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《原神》究竟改变了什么?

2020-10-22 16:26:50来源: 腾讯科技

很早就想写一篇有关《原神》的文章。这款产品有很多可以说的地方,不论是吹它的成绩,还是吐槽它的是是非非,但想了很久还是觉得,无论卷入哪一方,都无法解答我心里的一个疑惑。前段时间也有不少业内朋友问我对于它的看法,其中有两个很有意思的话题。其一是,「说一句《原神》不好玩很难吗?」其二是,「米哈游会不会成为中国Cygames?」前者折射的是用户变迁的大趋势问题,后者则是对其是否会形成竞争垄断格局的质疑,两个问题根源相通。在我看来,《原神》的成绩再好,也与业内99%的产品没有太大的干系,到了这个产品所在的层级,其所用的项目策略、研发规格、营销策略,基本都是别的产品用不了的。回想一下《崩坏3》之后同赛道产品三年的市场断档,《原神》只可能比这个更多。如果要说《原神》真正广泛地、深入地、无差别地影响着行业的某个点,我认为一定是它对用户圈层的改变。圈内:割裂现在《原神》的用户构成,一是圈内米哈游系固有粉丝;二是泛圈层内多样化选择较少的用户;三是大

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